Я знаю, но [мужской половой орган, отрицание, родительный падеж] не понимаю.
Я знаю, что квест "Syberia”, от Бенуа Сокаля, очень популярен и нравится многим. Но чего, чего эти многие нашли в этой [мужской половой орган, дательный падеж, женский род] и почему она стала такой популярной, я никак не могу понять.
Деньги и желание есть, а товара нет.
В 2002 году, я уволился с очередной работы. Деньги у меня в загашнике были, и я решил, годик или пол, работу не искать. Надвигалась зима, и я решил запастись играми на случай неизбежной скуки. Выйдя с работы, с расчетом в кармане, я устремился домой, по пути посещая CD магазины. Накупив пару десятков не помню каких игр, я обнаружил, что у меня нет не одного квеста, жанра, к которому я с детства испытывал нежные чувства.
На тот момент, я не интересовался игровым рынком, уже года как два, и решил что со времен "Escape from Monkey Island”, много чего нового и интересного появилось. Захожу в первую CD палатку:
- Квесты есть? - Что? - Я грю Квесты есть? - Это типа "Сибири”? – спрашивает продавец, пренебрежительно наморщившись. - А что такое "Сибирь”? Нечего не ответив, он уставился в телевизор весящий на стене, и принялся хихикать, короче продолжил заниматься тем, чем и занимался до моего, явно неожиданного и нежеланного, возникновения. - До свидание, - сказал я, и произнеся мысленно "мудила херов” устремился в следующий CD комок. Новый продавец оказался посговорчивее: - Квесты есть? - Да. - Здоровски, а какие? - "Сибирь”. - Хорошо, оч хорошо, а еще? - Больше нечего нет. - Товарищ продавец, - грю я с чувством, - мне необязательно новинки, тащите все за последние два года, беру не глядя. - Больше нечего нет. - Ладно, - грю, - показывайте "Сибирь”. Он протягивает мне коробку, беру, верчу, разглядываю. Баба, винтажный робот, паровоз, "1С” (знаю), Б.СОКАЛЬ (не знаю), "Microids” (знаю). - Выглядит, - грю, - тухловато, "Microids”, это же французская компания, а французы воевать, снимать кино и делать игры не умеют. - Больше нечего нет. Люди ее берут хорошо, больше ничем помочь… - Ладно, беру вашу "Сибирь”, хотя французы: воевать, снимать кино и делать игры не умеют.
Палатка номер три: - Квесты? - Сибирь. - Еще? - Нет.
Палатка номер четыре, та-же хрень что и три.
Палатка номер пять: - … есть еще "Лох-Несс”, показать? - Да не надо, беру, не до жиру мне.
Все, надоело, устал, домой. Конечно я недоговариваю, предлагали еще каких то Петек и Штылецов, но мой лозунг: "Пиши почти без мата, много мата это бескультурье”, не дает углубиться в подробные детали моих ответов на эти предложения продавцов.
"Сибирь” это ПРИКЛЮЧЕНИЕ? Как же я мог пропустить падение империи квестов? Простите меня родные и любимые "LucasArts”, "Revolution Software” и "Sierra”, но меня же не было всего два года, как такое могло приключиться?
Заинтригованный "Сибирь”, я решил не откладывать на завтра то … Да и зачем, на работу ненужно, вся ночь впереди…
Итак, я в игре. Не буду скрывать, играть за тёть, мне еще не приходилось, да, было дело в "Broken Sword” и "Gabriel Knight 3”, но не всю же игру (потом, через несколько лет, я с удовольствием прошел "The Longest Journey”, "Still Life 2”, обе части "Tunguska”, ведь главное, чтобы игра была интересная). Ну, тётя - так тётя, не в дядях счастье. Поразглядывал мобильник, в квестах доселе я их еще не встречал (да, да, да, после "Сибири”, их стали пхать, практически, во все квесты, но "Сибирь” была первая, а может и не первая), и пошел гулять. Как Вы уже наверное поняли, я ничего об этой игре не знал, и мне никто не говорил, что эта игра "эталон красоты”, поэтому, к "красотам пейзажей”, я подошел без предубеждений, и особо их не разглядывал. Игра как игра, из-за того что локации на 100% статичные, создается впечатление, что все умерли после радиоактивной атаки. Короче все уныло, ни плывущего облачка, ни летящей птички, но я к такому был привыкший, поскольку, точно такую же графику, и такой же мертвый мир, я уже видел в "Hitchcock: The Final Cut”. "Хичкок”, абсолютно проходная игра, с приятной музыкой, но неудобным клавиатурным управлением. В "Сибири” же, все управлялось мышкой, что конечно гораздо удобнее, но это последний плюс, который я в ней заметил, далее одни разочарования.
Не буду вдаваться в подробности, и не буду рассказывать, как в поисках непонятно чего, я ходил туда и обратно и снова туда, по абсолютно пустым локациям (да, да, да, в "Сибирь” почти нет предметов, не относящихся к прохождению, предметов и объектов, которые можно бы было, просто изучить или рассмотреть). Не буду рассказывать, как глядя на пару бумажек и дверных ключей в инвентаре, я вспоминал "Monkey Island”, "Broken Sword” и "Gabriel Knight”, и слезы наворачивались на мои глаза, ведь для этих игр, и 15 предметов в инвентаре зараз, было не придел (да, да, да, в "Сибирь”, 80% берущихся предметов, это: либо ключи, либо ручки от рычагов, либо бумажки с наискучнейшим текстом). Я не стану упоминать и о времени, без удовольствия потраченном на проверку каждого миллиметра, дабы найти активные точки в темных углах (да, да, да, всеми ненавистный "pixel hunting” - единственный способ найти, большую часть, предметов в игре). Но я вам расскажу про мальчика, про маленького мальчика, который попросил меня нарисовать ему мамонта. Купил я как-то игру. Квест, как мне сказали. Решил отправиться в незабываемое путешествие на встречу с приключениями и головоломками. Но в первом же городе, ко мне подваливает какой-то мелкий соплежуй, с просьбой, нарисовать ему мамонта, а за это, но мне расскажет свой секрет. – Да на какой хрен мне сдался твой секрет? Я, я человек который нашел Святой Грааль, я раскрыл тайну Тамплиеров, я собрал абордажную команду и победил пирата-призрака ЛеЧака, я спас Бузуков от тирании людей, я был капитаном космического корабля "Эврика”… Я, я что похож на бесплодную тётку в постклимаксной депрессии? Нет, ни разу непохож. Я молод и горяч, я хочу приключений, так с какой мужской гениталии, я стану рисовать, всяким мелким недоноскам, мамонтов. Нет уж, я в такие игры, в игры с такими тупыми подвязками к действию, играть не стану. Uninstall.
Время лечит, а "Сибирь” его убивает. Но я все-таки ее прошел.
После непродолжительного ознакомления с "Лох-Несс”, я вырыл неглубокую могилку, кинул туда "Лох-Несс” и "Syberia”, залил все это дело бетоном, и накарябал, сверху пальцем, слово "НИКОГДА”. Это не стало первым захоронением, у меня уже образовалось целое кладбище французских квестов, рядом покоились почти все игры от "Cryo Interactive”, во главе с тремя частями "Atlantis”, чуть поодаль: "Wanadoo Edition”, "France Telecom Multimedia”, "Canal+ Multimedia” и другие.
Прошло несколько месяцев, и у меня начались адвеньчурные ломки. Хочу квест, но его у меня нет, и в магазине нет, и Интернета нет, а даже если б и был, хорошие времена еще не настали, и сети "BitTorrent” еще только зарождались. Пришлось достать кирку и идти на кладбище. Побродив меж могилок, я размахнулся, и прицельно вдарил в центр буквы "О” в слове "НИКОГДА”. Достал "Сибирь”, "Лох-Несс” оставил, этого уродца, даже доктор Франкенштейн не оживит.
Install. New Game. Винтажные роботы несут гроб. Hotel. Адвокат. Ключи, рычаги, бумажки – не так тошно, если не читать. Мелкий недоносок с рисунком мамонта, "– На, держи свой рисунок сопляк.” Фу, мерзость какая, чувствую семя обесчещенным.
Поезд заводной, чу-чу-чу, На следующую станцию, я мчу-мчу-мчу.
Что такое, ай-яй-яй, заводной зводовоз раззаводился. Надо скорее его завести.
Рычаги да ключики, я-и-щу, И заводовозик свой, я за-ве-ду, Хоть скучно мне ужасно, и я гру-щу, Но паскудство это, я до-прой-ду.
Ха, а немного воды утекло до конца игры. Занудство, к счастью, оказалось коротюсеньким. А когда в конце выяснилось, что это только первый эпизод, и грядет второй, мой вопль "Б.СОКОЛЬ, ты бездарный дармоед”, было слышно, я очень надеюсь что было слышно, аж в самом Парижу (или Брюсселе, кто знает где тогда скрывался этот Б.). Впоследствии я выяснил, что Бенуа Сокаль, не писатель, не художник, а всего лишь иллюстратор, возомнивший себя сценаристом, а после успеха "Syberia” гениальным сценаристом. Но для меня он стал, и останется навсегда, бесталанным счастливчиком (а последующие его поделки доказали мою правоту). Сами посудите. "Сибирь” начинается с того, что нам нужно подписать бумаги на продажу фабрики, а подписать никак нельзя, владелица умерла, а совладелец уехал. Цель игры: разыскать совладельца и подписать бумаги, точка. Не по французски романтично, да? И как же можно развить такую идею, как преобразовать ее в игру? А никак, видимо, нельзя, потому что мы всю дорогу возимся с людьми, даже близко, не имеющим отношения, ни к нам, ни к нашей унылой миссии.
Сценарии, которые катает Бенуа Сокаль, может написать каждый из вас, и я в том числе. Не верите? Окей, не буду голословить, вот вам, наслаждайтесь:
"За апельсинами”
Завязка.
У нашего героя, заболел троюродный брат его двоюродной тети, и двоюродная тетя, решила передать ему килограмм апельсинов. Но дядя живет в другом городе, и передача фруктов поручена Найту Уокеру, главному герою. Билеты, и на самолет, и на поезд, все распроданы, и наш герой, решил отправиться в путь на машине.
Глава первая: Дом, родной дом.
Мы просыпаемся в своей спальне, нужно найти ключи от машины. И так, дамы и господа, играем.
Кликаем на шкаф в спальне: - Это мой шкаф для одежды. Кликаем на кровать в спальне: - Сейчас бы поспать, но мне нужно везти апельсины.
Кухня. Кликаем на стол в кухне: - Это мой кухонный стол, я за ним завтракаю. Кликаете на пачку муки на кухонном столе: - Мука, никогда мне не пригодится.
Коридор. Кликаем на картину, весящую в коридоре: - Летний пейзаж, нечего особенного. Кликаем на журнальный столик в коридоре: - Здесь должен быть ключ от машины, но его здесь нет.
"Где-же этот чертов ключ?”, думаете вы. Играем дальше.
Ванная комната. Кликаем на ванну в ванной комнате: - Ой, там на дне что-то есть. Кликаем на ванну правой кнопкой мыши, камера приблизилась, на дне лежит ключ от машины. Кликаем на ключ: - О, ключ от моей машины, интересно, что он тут делает? Кликаем на ключ левой кнопкой мыши, взяли, идем в коридор:
Коридор. Кликаем на входную дверь: - Я не могу отправиться в дорогу без провианта, но мой холодильник пуст. Говорила мне мама: - Нужно тебе жениться, - ха-ха-ха. А испеку ка я хлеб, кажется, я где-то видел рецепт. Ну, так раз видел, поделись, [слово оскорбляющее гейш, единственное число], с нами секретом где? Мы то, не видели. Ладно, играем дальше. Идем на кухню.
Кухня. Кликаем на пачку муки на кухонном столе: - Мука, никогда мне не пригодится. Кликаем на телевизор в кухне: - Я на прошлой неделе, видел в одной передаче, как готовят хлеб, нам нужны: яйца, вода и мука, запишу ка я это. Кликаете на пачку муки на кухонном столе: - Возьму ка я это, может быть, для чего-нибудь, пригодится. У меня был один знакомый, так он при помощи муки и … Да захлопни ты свой сказочный ларец, ежу в лесу понятно, что это для хлеба, за кого ты нас держишь?
… испекли, вышли, сели в машину.
Заставка.
Едем, останавливаемся, кончился бензин, выходим из машины.
Глава вторая: Приключения начинаются.
Играем.
Кликаем на машину: - Без бензина не поедет. Кликаем на дорогу, проходим на следующий экран, вазюкаем мышкой по экрану, активных точек три: вернуться к машине, ????? и небо.
Кликаем на небо: - Красивый закат. Помню, когда я был маленький, мы с отцом… Да шел бы ты сам в этот закат с такими историями, и отца захватить не забудь. Зачем вообще нужна эта локация? Ааа, я понял зачем, чтобы игру растянуть наподольше. Я, же не сценарист, идей у меня нехватка, а художники на окладе сидят, вот пусть и отдуваются, закаты рисуют.
Кликаем на ?????, проходим вперед, выходим к заправочной станции. Ёёё, ну надаж, какой неожиданный поворот событий. Нам нужен бензин, и уже третий экран бензоколонка, везет мне нешуточно. Ок, играем.
Кликаем на бензоколонку: - Мне нужна какая ни будь емкость, кажется, в багажнике машины, у меня есть канистра. - Ах тыж сволочь, про закат с отцом мне все рассказал, а когда я кликал по машине, ты мне скупо заявил:"- Без бензина не поедет.” Играем дальше.
Кликаем на "дорога”, кликаем на "вернутся к машине”, кликаем на "машина”: - Нужно заглянуть в багажник. Кликаем на вдругобразовавшийся багажник: - Не могу открыть багажник, ключ остался в зажигании. Кликаем на машину: - Кажется я оставил ключ в замке зажигания, возьму ка я его. Кликаем на багажник: - Не могу открыть без ключа. Кликаем на "инвентарь”, "ключ от машины”: - Ключ от машины. - Да заткнись ты, знаю я, кнопки перепутал. Кликаем правой кнопкой мыши на "ключ от машины”, "ключ от машины” на "багажник”: - Тааак, посмотрим, что у нас здесь. Отвертка, плоскогубцы, скотч, прошлогодняя газета, фомка, канистра. Я возьму канистру и прошлогоднюю газету, остальное вряд ли мне пригодится. – Ты точно уверен? Потому что, вот я лично, немного сомневаюсь, что прошлогодняя газета, нужнее скотча и фомки. Ладно, играем.
Возвращаемся к заправке. Там пополнение. На табуретке сидит старушка, и игра автоматически завязывает с ней диалог. - Как вы здесь очутились? – невольно спрашиваете вы. - Я шла … а потом … потому что в прошлом году … и вот, у меня ноги мерзнут, а свой теплые чулки я где то обронила. Жмем закончить диалог. Жалко ее конечно, но у нас дядя и апельсины…
Кликаем на бензоколонку: - Не понимаю. - В смысле? Чего ты не понимаешь то? Кликаем на бензоколонку: - Не буду этого делать. - Чего ты не будешь делать? Да, и кстати, а почему ты этого не будешь делать? Кликаем на бензоколонку: - Это не имеет смысла. – Еще как имеет, лей беньзик. Кликаем на бензоколонку: - Я бы с радостью, но нет. – Ах да, канистра. "Инвентарь”, правой кнопкой на "канистру”, "канистру” на "бензоколонку”: - Можно было бы налить бензин в канистру, но она закрыта. – Дааа чтоб ты сдох. "Инвентарь”, левой кнопкой на "канистру”, правой кнопкой на "открытая канистра”, "открытая канистра” на "бензоколонка”: - Я не могу уехать отсюда сейчас, сначала мне нужно позаботиться об этой пожилой женщине. Да ладно, мы что, возьмем ее с собой? Твоюж… Кликаем на "пожилая женщина”: – Мне не о чем с ней больше разговаривать. – Нет, нет, нет. Не делай со мной этого, пожалуйста, только не говори мне, не говори мне что мы будем искать ей чулки, нооооууууууу…
А что дальше, дальше та что? Да все что угодно. По дороге к дяде, бензин может закончиться еще раз десять, десять остановок – десять глав моей истории, затея то нехитрая.
- Твой сценарий полный бред, - скажете вы, и будете правы. Но замените: апельсины на завещание, выпекание хлеба на приготовление коктейля для охрипшей певицы, машину на поезд, а старушку с чулками на мальчика с мамонтом, и ву-а-ля, сценарий для "Сибири” готов.
Но нет, нет, нет, одной игрой я не обойдусь. На своей гениальности, я хочу заработать по полной. Поэтому, это только первый эпизод.
"За апельсинами 2”
Сюжет второго эпизода:
Когда мы добрались до дяди, оказалось что апельсины сгнили. И наш герой отправляется в Испанию, за свежими фруктами. Но не на самолете или поезде, нет, на пароходе. На настоящем пароходе, с углем, водой, трубой, и дымом. Но уголь будет постоянно заканчиваться, и дабы пополнить его запасы, нам придется сходить на берега всеразличных островов. А на островах: всякие диковинные зверушки, и страшненькие птички, и снова диковинные зверушки. Я их могу придумывать миллионами. Это также просто как писать сценарии. Нужно взять существующих ныне животных, пририсовать им: глаза побольше, крылья подлиньше, а лапки покривее, и удивительный зоопарк готов. Для окончательного обозначения моего, нетривиального, таланта, я издам книгу "Свидетельства истязаний”, куда войдут картинки, не попавших в игру зверюшек. Много я на этом не заработаю, но на багет с лягушачьей икрой хватит.
Я остался один, когда подумал что нас миллионы.
Когда я все-таки прикончил "Syberia”, у меня появилось неотвратимое желание, насладиться чтением разгромных рецензий на эту чушь. При первой же возможности я полез в Интернет, и… Да, таких хвалебных визгов, я никак не ожидал, Бенуа Сокаля называют квестовым богом и родоначальником жанра, а оценки зашкаливают за сотню при максимуме десять.
Я решил провести собственное расследование неоправданного успеха "Сибири”, и во всем разобраться, а то не будет мне покоя. (Все что написано далее, равно как и ранее, сугубо мое личное мнение, и я никого не хочу обидеть, никого кроме любителей "Сибири”.)
Вопрос №1. Почему так много людей играло в "Сибирь”? На момент появления "Сибири”, квестовый жанр загнивал, и из самого популярного, он превратился в самый не популярный. На смену пришли трехмерные шутеры, их выпускали, и выпускают, в таком огромном количестве, что новая игра перестала быть событием. Для квестов нужно рисовать единичные локации и придумывать витиеватые сюжеты с мозгодробительными головоломки, а для многих шутеров достаточно взять готовый движок, перерисовать монстров, и наваять километры линейных туннелей (речь идет о 2002 годе, тогда бесплатных квестовых движков не было (AGS не в счет)). Но любители квестов не вымерли, их ряды поредели, но они остались. Да и новым геймерам хотелось попробовать чего-нибудь новенького. И, ни в коем случае, нельзя забывать про девочек, им тоже поиграть охота, а вот истреблять монстров не оч. Но момент выхода "Syberia”, рынок адвеньчур совсем опустел, а любители жанра сильно изголодались, и заметившие это игровые издательства среагировали. Европу завесили плакатами "Syberia”, Россию "1С” тоже не обидела, пресс релизы, реклама в журналах, столько пиар-внимания квестам еще не уделяли. И сработало, не могло не сработать, проходная игра, которую в хорошие времена никто б и не заметил, стала одной из самых продаваемых, а Бенуа Сокаль решил, что всему виной его талант.
Вопрос №2. Почему игровые журналы, поставили хорошие оценки "Сибири”? В крупных игровых журналах, есть четкая, и редко справедливая, дифференциация рецензеров. Есть счастливчики и корифеи, которым под перо попадают только самые популярные, так сказать мейнстрим, игры. Есть и те, которым достаются проекты попроще, а есть узконаправленные специалисты, которые пишут рецензии на симуляторы, спортивные игры и квесты. Так вот, из-за раскрученности, "Сибирь” попала не в те руки, она попала к первой группе, которая, не до "Сибири”, ни после "Сибири”, в квесты не играла. Не их уровень. А оценивая игру жанра, в котором не разбираешься, ты рискуешь оценить не игру, а сам жанр. И даже если жанр и игра не понравились, то мудрый рецензер поставит оценку повыше, а то потом скажут, что ты нечего не смыслящий дурак. Постараюсь привести вымышленный пример. Мне дают футбольный симулятор и говорят: - Пиши рецензию. А я футбол терпеть не могу, и в спорте не разбираюсь, что делать? Пойду по пути подглядывания и наименьшего сопротивления. Так, посмотрим что про игру пишут на официальном сайте, ага, "Это лучший симулятор футбола, который перевернет игровой мир”, тааак, а кто издатель, ага, "EA Games”, нууу у них денег много, говно издавать не станут, тааакс, а какие оценки игре поставили мои коллеги: 75, 99, 85, 40, 95, 80, ага, складываем, делим на 6, получаем 79, округляем, получаем 80. Поставлю ка я оценку 80, от греха подальше, если сделать как все, то чмом меня называть будет некому.
Вопрос №3. Почему безликая "Сибирь”, так многим понравилась? Ответить за всех, задача невозможная. Вкусы, взгляды, и все такое. Но все же, тенденциозность, от части, объяснима. Из-за своей раскрученности, для многих людей "Сибирь” стала первым квестом, или первым пройденным квестом. И, немало и таких, для кого это единственный пройденный квест. Но свое дело, сделала не только реклама, но и примитивная простота игры. Раньше, квесты были играми, только для любителей квестов, а Сокаль превратил их, в развлечение для скучающих домохозяек. Хуже того, идя "Сибири” была так примитивна, а продажи так хороши, что мелкие разработчики игр, не смогли устоять перед соблазном немного подзаработать. Следующие десять лет, можно окрестить "эрой ширпотребных квестов”. Во многих странах мира, уже с момента появления радио, пытаются найти ответ на риторический вопрос: "Низкосортные телепередачи, радиопередачи и кино, привели к деградации общества, и теперь оно требует зрелищ того-же уровня, или массы, по своей природе туповаты, а СМИ и кино просто старается им угодить?” Я по образованию управленец, и проходил такие темы как: влияние СМИ и рекламы на спрос, искусственное создание дефицита и т. п. Но основной закон рынка, был, будет, и остается: ”Спрос рождает предложение”, а самосовершенствоваться, вам может помешать только ваша лень, ну, может быть еще тоталитарный строй. Так что в моральном упадке жанра, виноваты, конечно, не только разработчики, но и ленивые люди. Люди, которым неохота напрягать мозги, и бездумные прогулки по "Сибири” их вполне устраивают. Но со временем, любители "Сибирь” показали свое истинное лицо, так и не поняв, что такое настоящий и хороший квест, они прекрасно себя чувствуют играя в казуалки от "Alawar”, и я согласен, от "Сибирь” они отличаются не многим, так что там вам и место.
Но некоторых индивидов, безногая и подслеповатая "Сибирь”, все-таки сумела довести до нужной цели, до красивого и сложного мира настоящих приключений, ДО КАЧЕСТВЕННЫХ КВЕСТОВ.
P. S. Прошло ровно 10 лет с момента появления "Syberia”, и появилась новая, тепло встреченная и горячо обсуждаемая игра: "Deponia”. Иииииииии… Люди добрые и славные, распахивайте шторы, отворяйте двери, бегите на улицу, встречайте, ведь мы его так ждали, и он все-таки пришел, и имя его – настоящий квест. Где же ты был 10 лет назад, засранец ты эдакий? Где же ты был, когда под тиранией "Сибири”, истреблялся и уродовался жанр? Ну ничего, ничего, все наладится. Ты ведь здесь, и ты даже не знамение, знамения уже были, ты мессия, ты нас спасешь.
Автор: Kirill Гамес Редакция: axa Год: 2013
|